迂遠の空談

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SEKIRO システム解説「進行ドーピング」

SEKIROには苦難や周回など、様々な条件で敵を強化するシステムが存在します。
今回はその中でもあまり知られていない「進行ドーピング*1」について。

 

 

進行ドーピングとは

一言で言うと、ゲームの進行状況によって敵を強化するシステムです。
「なんで敵が強くなるんだよ」と思われるかもしれませんが、この仕組みなしにSEKIROは神ゲーたり得なかったと言えるほど重要な補正です。理由についてはのちほど。

 

進行ドーピング、非常によくできたシステムなのですが、仕組みは至ってシンプル。
敵に与えられた「エリアタグ」に対して5つの補正段階(朝・昼・夕・夜・鐘宵)があり、その段階毎に設定された倍率を敵の各ステータス値にかけるだけです。

 

例えば、HP基礎値200・体幹基礎値100の敵がいたとします。与えられたエリアタグは「平田屋敷・後半」。ゲーム内の時間帯から補正倍率を求め、ステータスを割り出すと…

時間帯 倍率(身体力) HP(基礎値200) 体幹(基礎値100)
1.25 250 125
1.75 350 175
2.00 400 200
2.50 500 250
鐘宵 3.00 600 300

こんな感じ。
表にある通り、この倍率は身体力に対してで、攻め力にはまた別の倍率が設定されています。

時間帯と「鐘鬼」の関係

前項で「鐘宵」という言葉にひっかかった方がいるかもしれません。
鐘宵はその名の通り、鐘鬼を持った状態での夜、つまり「夜よりも上」の補正段階のことです。夜に鐘鬼を持っていると「鐘宵」の補正が敵にかかります。

 

では夜以外は?
これも単純で、補正段階がひとつ先の時間帯になります。

朝に鐘鬼を持っていれば、補正は「昼」に。
夕に鐘鬼を持っていれば、補正は「夜」に。

簡単ですね。

時間帯が進む条件

次は時間帯の進め方についてです。

これも比較的シンプルで、ストーリー進行もしくはボス撃破がフラグになっています。
具体的には…

  • 朝:荒れ寺での目覚め
  • 昼:以下2体のうち1体撃破
    • 葦名弦一郎
    • 破戒僧
  • 夕:以下3体のうち2体撃破
    • 屏風の猿たち
    • 獅子猿
    • 破戒僧
  • 夜:輿入れする

 

ここまでで、補正倍率を決める仕組みは理解できたと思います。

配置とエリアタグが異なる敵

一部ですが、配置エリアとは別のエリアタグが与えられた敵が存在します。

例えば道順の実験体イベントで出現する、陣左衛門や道順、小太郎ら赤目NPC。彼らの配置エリアはいずれも捨て牢ですが、エリアタグは「落ち谷」もしくは「水生村」となっています。もちろん「捨て牢」というエリアタグが存在しないわけではありません。敢えてそう設定されているのが彼らです。

強くするだけならHPや体幹の基礎値を上げればいいのですが、そうすると終盤まで硬い、ただの面倒な敵になりかねません。剣聖一心を倒したあと、やり残し消化で赤目に苦戦させられるのはちょっと無粋ですよね。それを避けるために配置とは別の、序盤~中盤が比較的高倍率になっているエリアタグが与えられています。

 

高めの倍率で周囲から際立たせる“点”の調整と、ストーリー進行(時間帯の変化)による倍率上昇は抑え、最終的には倒しやすい硬さにする“線”の調整。これを一手に引き受けられるのが、進行ドーピングの強みです。

まあ、3人とも隠密忍殺できちゃうんですけど…。

データベース(エリアタグ/補正倍率/etc.)

次は実際の倍率データやタグ設定についてです。

データ量が多いので、スプレッドシートでどうぞ。

docs.google.com

データ種毎にシートを分けているので、下にあるタブで切り替えて見てください。
ざっと説明すると…

  • ボス基礎値・・・敵のステータス基礎値、エリアタグなど
  • 敵強化補正・・・敵にかかる各種補正倍率
  • 敵ステ自動計算・・・条件指定で敵ステータスを算出

 

ちなみに、エリアタグ名には内部データをそのまま使っています。はじめは実際のエリア名で呼んでいたのですが、配置エリアとの混同を避けるためこうしました。名称対応表は補正シート末尾で確認してください。

進行ドーピングの重要性

最後に、なぜ進行ドーピングがSEKIROに欠かせないのか。
それはボス撃破順の自由度に由来します。

例えば、まぼろしお蝶は序盤からクリア後までいつでも戦えるボスです。そのお蝶のHPや体幹がもし、本編クリア後、序盤の1/3相当になってしまうとしたら?

おかしな話に聞こえますが、これは補正の仕組みがなかったとき実際に起こることです。

 

具体的に説明します。

1周目の「序盤からクリア後までいつでも」は、言い換えると「攻め力1~12まで*2いつでも」ということです。舞い面の話はNG。
攻め力1と12の差は、与ダメージにして3.75倍*3。つまり進行ドーピングがなかった場合、戦うタイミング次第*4でお蝶のHPゲージが最大3.75倍の早さで削れていきます。見方を変えると、お蝶の硬さが1/3相当に…というわけです。

体幹ダメージについても同様ですが、体幹の仕様上、実戦での影響はさらに大きくなります。なぜなら体幹システムは、単純なダメージ量ではなく「自然回復分を差し引いた上で、どれだけ同じ時間内に蓄積できるか」を強さの物差しとしているからです。

 

例えば、攻め力1で与える体幹ダメージを1分あたり1000とします。

そして、その1分間で自然回復される体幹量を仮に300とします。

差し引きで700ダメージ。

 

では攻め力12で、全く同じ戦いをした場合どうでしょう。

与ダメージ3750、回復量300。

差し引きで3450ダメージ。

 

3450÷700で、約4.9倍です。3.75倍から3割以上の上振れ。常在スキルや夜叉戮など、条件次第では8倍も射程圏内。こうなるともう、お蝶はジャンプ不死斬りで瞬殺できそうです。もはやボスというよりモブ。

 

せっかくなので、デバッグMODで斬ってみました。

 

www.youtube.com

よっわ

 

しかし実際のお蝶は、類稀なる強者として多くのプレイヤーの心に残っています。これは進行ドーピングがあるからこそです。

つまり進行ドーピングとは、どんな順番でボスを倒しても歯応えを保ってくれるシステム、いわば「忍殺のカタルシス」を裏で支える仕組みなのです。お蝶の例は極端ですが、この補正はどのボスにもいい塩梅で調整を施してくれます。

敵が強くなって嬉しい。神ゲーですね。

補正データの活用

長々説明しておいてなんですが、この進行ドーピング、全体像を把握しても活かせる場面はほとんどありません。先にも書いた通り、SEKIROは時間による体幹回復の影響が大きく、与ダメージが一定量になれば勝ちというわけではないからです。敵のデータをあれこれとって計算するより、実戦での確認が精度も効率も圧倒的。

ですが、例外もあります。
それが攻め力1でなるべく楽する撃破チャートを考えるときです。

 

そのチャートについてはまた次回。

*1:ほぼ内部名称。補正段階を判定するシステム「進行ドーピングフェイズ」から

*2:1周目で手に入る戦いの記憶は最大13。そこからお蝶と義父の分を引くと11=攻め力12まで

*3:HPに対して、R1一発で攻め力1=80ダメージ、攻め力12=300ダメージ。体幹ダメも同倍率

*4:正確には攻め力次第ですが、初見で攻め1やる人なんていな…えっ🙊