SEKIRO 攻め力1・全ボス低補正チャート
攻め力1縛りは狼の与ダメージが極端に低く、敵の硬さが難易度に直結します。そこで、進行ドーピングの仕様を踏まえたチャートを組み、敵にかかる身体力補正を抑えて少しでも楽をしようというのが今回の目的です。読む上で進行ドーピングの知識があるとわかりやすいですが、なくても以下2点を押さえてもらえれば大丈夫です。
- ゲーム内の時間帯が進むと敵が強くなる
- 鐘鬼を持っている状態(厄憑)だと敵の強さが次の時間帯のものになる
また、このチャートは忍具や流派技を使わないプレイに最適化しています*1。
前置き
まず、今回の条件下では「時間帯変化に関わらない敵から倒す」ことが重要です。撃破順のほとんどはこの時点で決まります。厄介なのは、時間帯のフラグが敵単体ではなく「○体のうち△体を撃破」となっている箇所。後回しにする敵は次の時間帯で戦うことになるため、そこで補正倍率がどう変化するか、というのが肝になります。
次に、このチャートは「中ボスを含む、すべてのボスとガチる」ことを前提としています。幻影破戒僧への落下忍殺は禁止、いわゆる「ふすまハメ」等によって無力化される敵もいません。加えて、今回は可能な限り鐘鬼を持って戦うことも条件としています。これに関しては鐘を撞くまでのボスをなるべくスルーしているだけなので、鐘鬼なしでもほぼそのまま使えるチャートになっています*2。また、ボスのスキップやエアスイム等のバグ技は禁止です。その他、細かな点は補足で。
ちなみに「苦手なボスのほうを先に…」という心配は無用です。屏風の猿たちを除くすべてのボス・中ボスに対して、時間帯変化による強化を起こさせないチャートになっています。
攻め力1・全ボス低補正チャート
ではチャートの見方から。
チャートの見かた
- 敵A(最初に倒す) ・・・ ドロップ品
- ≪ エリア/ルート名など ≫
- 敵B(Fまでに倒す)
- 敵C(Bを倒した後に戦える。Fまでに倒す)
- 敵D(Fまでに倒す)
- ≪ エリア/ルート名など ≫
- 敵E(Fまでに倒す)
- 敵F or イベントF(倒す or イベント消化で時間帯が進む)
以降、B~Fの繰り返しです。ドロップは主に限定品を記載。手に入れたいものがあれば、時間帯に影響のない範囲で先に倒して構いません。またエリア名などは見やすくするためなので、それぞれの敵を交互に倒しても大丈夫です。
それでは本題のチャート。多分これが一番楽だと思います
プロローグ~朝
- 組頭 山内重則
- (侍大将 河原田直盛はスルー。鐘鬼なしなら倒してよい)
- 赤鬼(虎口階段) ・・・ 数珠玉、忍びの薬識・甲
- (侍大将 山内典膳はスルー。鐘鬼なしなら倒してよい)
- 【鐘鬼】入手
朝・厄憑
- 鐘鬼入手後
- ≪ 葦名城 ≫
- 侍大将 河原田直盛 ・・・ 数珠玉、瓢箪の種
- 侍大将 山内典膳 ・・・ 数珠玉
- 首無し(葦名城・城下) ・・・ 阿攻の御霊降ろし
- 鬼形部 ・・・ 絡繰り筒
- 火牛 ・・・ 数珠玉、忍びの薬識・乙
- 侍大将 松本内蔵佑 ・・・ 数珠玉
- 葦名七本槍 山内式部利勝 ・・・ 数珠玉
- 葦名流 佐瀬甚助 ・・・ 数珠玉
- ≪ 落ち谷 ≫
- 蛇の目 シラフジ ・・・ 数珠玉
- 長手の百足 ジラフ ・・・ 数珠玉
- ≪ 仙峯寺 ≫
- 甲冑武者 ・・・ 数珠玉、幹の息吹・陰
- 長手の百足 仙雲 ・・・ 数珠玉
- ≪ 葦名の底 ≫
- 孤影衆 太刀足 ・・・ 数珠玉
- 七面武者(捨て牢・身投げ場) ・・・ 形代流し
- ※ ルート開通には、太刀足/七面武者のいずれかを倒す
- 蛇の目 シラハギ ・・・ 数珠玉
- 霧ごもりの貴人
- 水生のお凛 ・・・ 数珠玉、命の呼吸・陰
- 首無し(隠し森) ・・・ 月影の御霊降ろし
- 牛飲の徳次郎 ・・・ 数珠玉
- 霧ごもりの貴人
- 火牛 ・・・ 数珠玉、忍びの薬識・乙
- ≪ 平田屋敷 ≫
- 忍び狩り 弥山院圓真 ・・・ 数珠玉
- うわばみの重蔵(若様の守り鈴) ・・・ 数珠玉
- まぼろしお蝶 ・・・ 桜雫
- うわばみの重蔵(若様の守り鈴) ・・・ 数珠玉
- 葦名弦一郎/巴流 葦名弦一郎 ・・・ 血煙の術
昼・厄憑
- 弦一郎撃破後
- 獅子猿 ・・・ ほそ指
- ≪ 「指笛」作成 ≫
- 首無し獅子猿 ・・・ 数珠玉×2
- 獅子猿 ・・・ ほそ指
- 破戒僧 ・・・ 水生の呼吸術
夕・厄憑
- 破戒僧撃破後
- ≪ 「水生の呼吸術」入手 ≫
- 首無し(水中、葦名城・本城) ・・・ 吽護の御霊降ろし
- 首無し(落ち谷) ・・・ 剛幹の御霊降ろし
- 屏風の猿たち ・・・ 傀儡の術
- ≪ 忍軍襲来*3 ≫
- 七面武者(葦名の底・獅子猿のねぐら) ・・・ 泣き虫の指輪
- 孤影衆 忌み手 ・・・ 数珠玉
- 赤鬼(武者侍り階下) ・・・ 数珠玉、忍びの薬識・丙
- 孤影衆 槍足の正長(白蛇の社) ・・・ 数珠玉
- ≪ 修羅ルート ≫
- エマ/葦名一心 ・・・ 秘伝・一心
- ≪ 人返りルート ≫
- 大忍び 梟
- ≪ 平田屋敷・義父 ≫
- 孤影衆 槍足の正長(義父の守り鈴) ・・・ 数珠玉
- うわばみの重蔵(義父の守り鈴) ・・・ 数珠玉
- 義父
- 輿入れ
夜・厄憑
- 輿入れ後
- 宮の破戒僧 ・・・ 竜の割符
- 宮の桜牛 ・・・ 数珠玉、獣の業
- 淤加美の長 静 ・・・ 数珠玉
- 首無し(水中、源の宮) ・・・ 夜叉戮の御霊降ろし
- 七面武者(源の宮) ・・・ 源の瑠璃
- 桜竜
- ≪ 内府襲来 ≫
- 葦名流 水生氏成 ・・・ 数珠玉
- 葦名七本槍 鬼庭主馬雅次 ・・・ 数珠玉
- 赤備えの重吉 ・・・ 数珠玉
- 怨嗟の鬼 ・・・ 源の瑠璃×2
- 巴流 葦名弦一郎/剣聖 葦名一心 ・・・ 秘伝・竜閃
- 宮の破戒僧 ・・・ 竜の割符
ここまで。
次項から、複数の選択肢がある部分でどう順番を決めたかを解説します。フラグ毎の解説になりますが、「プロローグ→朝」「夕→夜」はフラグに敵の撃破が絡まないので、解説は「朝→昼」と「昼→夕」のみになります。
解説1:朝 ⇒ 昼「葦名弦一郎/破戒僧」
まず朝から昼へのフラグを確認してみましょう。
- 朝 ⇒ 昼:以下2体のうち1体撃破
- 葦名弦一郎
- 破戒僧
単純な二者択一、どちらと「昼・厄憑(=夕)」補正で戦うかの判断になります。
では、両者の補正倍率を条件毎に見てみましょう。せっかくなので、厄憑なしでの変化もわかるよう朝の倍率も並べてみました。倍率はすべて「身体力/攻め力」の形で表記しています。
| ◎ 通常1周目 | エリアタグ | 朝 | 昼/朝・厄憑 | 昼・厄憑 |
|---|---|---|---|---|
| 葦名弦一郎 | 本城 | 1.5/1.5 | 1.75/1.75 | 2/2 |
| 破戒僧 | 病み村 | 2.25/2.25 | 2.25/2.25 | 2.25/2.25 |
| ◎ 苦難1周目 | エリアタグ | 朝 | 昼/朝・厄憑 | 昼・厄憑 |
|---|---|---|---|---|
| 葦名弦一郎 | 本城 | 1.9/1.85 | 2.1/2.2 | 2.7/2.5 |
| 破戒僧 | 病み村 | 2.7/2.8 | 2.7/2.8 | 2.7/2.8 |
| ◎ 通常・苦難周回 | エリアタグ | 朝 | 昼/朝・厄憑 | 昼・厄憑 |
|---|---|---|---|---|
| 葦名弦一郎 | 本城 | 4.8/3.6 | 4.8125/3.675 | 5/3.7 |
| 破戒僧 | 病み村 | 5.4/3.7125 | 5.4/3.7125 | 5.4/3.7125 |
どの条件でも、破戒僧の倍率は朝から変わっていません。破戒僧は後回しで問題なさそうです。
結論:破戒僧は倍率上がらず。弦一郎を先に倒す
正直、ここまで綺麗に朝の高倍率を維持するのは意外でした。これが“病み村”か。
解説2:昼 ⇒ 夕「獅子猿/破戒僧/屏風の猿たち」
つづいて、昼から夕。
先にも書いた通り、チャートを考える上で重要なのは時間帯に関わる敵の撃破順です。しかしここでは、もう一歩踏み込んで「時間帯に関わる敵を倒した後にのみ戦える敵」についても考える必要があります。
例えば、落ち谷の首無し。やつは水をくぐった先に配置されています。戦うためには破戒僧を倒し、水生の呼吸術を手に入れなければなりません。破戒僧はともかく、首無しが強くなるのは避けたい。そう思う方も少なくないと思います。
ではそれらの敵も含め、フラグを確認してみましょう。
- 昼 ⇒ 夕:以下A~Cのうち2体撃破
- A 屏風の猿たち
- B 獅子猿
- 首無し獅子猿
- ≪ 不死斬り入手後 ≫
- 七面武者(葦名の底・獅子猿のねぐら)
- 首無し獅子猿
- C 破戒僧
- 首無し(水中、葦名城・本城)
- 首無し(落ち谷)
三者のうち、最後に倒すべきは誰か。真っ先に思いつくのが、屏風の猿たちです。強くなって困る人はいないでしょう。その上、他は強者揃い。首無しも首無し獅子猿も、できるだけ強化前に倒してしまいたい難敵です。
ここで注意したいのは、「A~Cのうち2体撃破した時点で時間帯が進む」という点です。屏風の猿たちを後回しにしても、獅子猿と破戒僧を倒した時点で、どちらかの先にいる敵は次の補正段階へ進んでしまいます。結局、首無しか首無し獅子猿のどちらかとは次の補正段階で戦うしかないのです。
しかし諦めるにはまだ早い。本当に重要なのは、彼らの補正倍率がどう変化するかです。もし倍率が上がらないのであれば何も問題ありません。
今回は関わる敵が多いので、まずそれぞれがどのエリアタグか見てみましょう。屏風の猿たちはどのみち弱いので除外。
- 渓谷
- 獅子猿
- 渓谷下層
- 首無し獅子猿
- 本城
- 雌猿
- 病み村
- 破戒僧
- 水没都
- 七面武者(葦名の底・獅子猿のねぐら)
- 首無し(水中、葦名城・本城)
- 首無し(落ち谷)
出ました「水没都」。勝ち確です。
実はこの水没都というエリアタグ、補正段階が「デフォ」「鐘宵」の2つしかありません。「デフォ」とは、時間帯が朝~夜のとき一律で適用されるものです。つまりこのエリアタグをもつ敵は、夜に鐘鬼を持たない限り強化されません。そして今悩んでいるのは「昼→夕」。となるともう答えは出ています。
結論:昼から順に獅子猿、首無し獅子猿、破戒僧、夕に首無し2体、屏風の猿たち、七面武者。
勝ち申した。
補足
冒頭で書いた通り、このチャートはハメ等を禁止して組みました。もしこれらのテクニックを使う場合はハメるボスを後回しにして構いません。といってもアイテムの入手タイミングが変わる程度であまり大きな変化はなさそうですが。
他の条件でも、バグなし攻め力1であれば若干のアレンジでいけるかと思います。
最後に、ちょっと蛇足的な話。
エリアタグには「ゲーム終了」というものがあります。最初、その周回でエンディングを見たらこのエリアタグが適用される?と思ったんですが、少し検証した限りそういうわけではなさそうでした。というかこのタグの倍率が使われているのを、怨嗟の鬼と源の宮の七面武者以外で確認できていません。何が言いたいかというと、恐らくどのエンディングを迎えても残された敵たちが強くなったりはしませんが、すべての敵で検証していないのでもしなったらごめんねということです。まあ万一強くなったとしても、一心を倒せたならどうとでもなりますよきっと。
おわり
次回は、低補正チャートがあるなら……?
SEKIRO システム解説「進行ドーピング」
SEKIROには苦難や周回など、様々な条件で敵を強化するシステムが存在します。
今回はその中でもあまり知られていない「進行ドーピング*1」について。
進行ドーピングとは
一言で言うと、ゲームの進行状況によって敵を強化するシステムです。
「なんで敵が強くなるんだよ」と思われるかもしれませんが、この仕組みなしにSEKIROは神ゲーたり得なかったと言えるほど重要な補正です。理由についてはのちほど。
進行ドーピング、非常によくできたシステムなのですが、仕組みは至ってシンプル。
敵に与えられた「エリアタグ」に対して5つの補正段階(朝・昼・夕・夜・鐘宵)があり、その段階毎に設定された倍率を敵の各ステータス値にかけるだけです。
例えば、HP基礎値200・体幹基礎値100の敵がいたとします。与えられたエリアタグは「平田屋敷・後半」。ゲーム内の時間帯から補正倍率を求め、ステータスを割り出すと…
| 時間帯 | 倍率(身体力) | HP(基礎値200) | 体幹(基礎値100) |
|---|---|---|---|
| 朝 | 1.25 | 250 | 125 |
| 昼 | 1.75 | 350 | 175 |
| 夕 | 2.00 | 400 | 200 |
| 夜 | 2.50 | 500 | 250 |
| 鐘宵 | 3.00 | 600 | 300 |
こんな感じ。
表にある通り、この倍率は身体力に対してで、攻め力にはまた別の倍率が設定されています。
時間帯と「鐘鬼」の関係
前項で「鐘宵」という言葉にひっかかった方がいるかもしれません。
鐘宵はその名の通り、鐘鬼を持った状態での夜、つまり「夜よりも上」の補正段階のことです。夜に鐘鬼を持っていると「鐘宵」の補正が敵にかかります。
では夜以外は?
これも単純で、補正段階がひとつ先の時間帯になります。
朝に鐘鬼を持っていれば、補正は「昼」に。
夕に鐘鬼を持っていれば、補正は「夜」に。
簡単ですね。
時間帯が進む条件
次は時間帯の進め方についてです。
これも比較的シンプルで、ストーリー進行もしくはボス撃破がフラグになっています。
具体的には…
- 朝:荒れ寺での目覚め
- 昼:以下2体のうち1体撃破
- 葦名弦一郎
- 破戒僧
- 夕:以下3体のうち2体撃破
- 屏風の猿たち
- 獅子猿
- 破戒僧
- 夜:輿入れする
ここまでで、補正倍率を決める仕組みは理解できたと思います。
配置とエリアタグが異なる敵
一部ですが、配置エリアとは別のエリアタグが与えられた敵が存在します。
例えば道順の実験体イベントで出現する、陣左衛門や道順、小太郎ら赤目NPC。彼らの配置エリアはいずれも捨て牢ですが、エリアタグは「落ち谷」もしくは「水生村」となっています。もちろん「捨て牢」というエリアタグが存在しないわけではありません。敢えてそう設定されているのが彼らです。
強くするだけならHPや体幹の基礎値を上げればいいのですが、そうすると終盤まで硬い、ただの面倒な敵になりかねません。剣聖一心を倒したあと、やり残し消化で赤目に苦戦させられるのはちょっと無粋ですよね。それを避けるために配置とは別の、序盤~中盤が比較的高倍率になっているエリアタグが与えられています。
高めの倍率で周囲から際立たせる“点”の調整と、ストーリー進行(時間帯の変化)による倍率上昇は抑え、最終的には倒しやすい硬さにする“線”の調整。これを一手に引き受けられるのが、進行ドーピングの強みです。
まあ、3人とも隠密忍殺できちゃうんですけど…。
データベース(エリアタグ/補正倍率/etc.)
次は実際の倍率データやタグ設定についてです。
データ量が多いので、スプレッドシートでどうぞ。
データ種毎にシートを分けているので、下にあるタブで切り替えて見てください。
ざっと説明すると…
- ボス基礎値・・・敵のステータス基礎値、エリアタグなど
- 敵強化補正・・・敵にかかる各種補正倍率
- 敵ステ自動計算・・・条件指定で敵ステータスを算出
ちなみに、エリアタグ名には内部データをそのまま使っています。はじめは実際のエリア名で呼んでいたのですが、配置エリアとの混同を避けるためこうしました。名称対応表は補正シート末尾で確認してください。
進行ドーピングの重要性
最後に、なぜ進行ドーピングがSEKIROに欠かせないのか。
それはボス撃破順の自由度に由来します。
例えば、まぼろしお蝶は序盤からクリア後までいつでも戦えるボスです。そのお蝶のHPや体幹がもし、本編クリア後、序盤の1/3相当になってしまうとしたら?
おかしな話に聞こえますが、これは補正の仕組みがなかったとき実際に起こることです。
具体的に説明します。
1周目の「序盤からクリア後までいつでも」は、言い換えると「攻め力1~12まで*2いつでも」ということです。舞い面の話はNG。
攻め力1と12の差は、与ダメージにして3.75倍*3。つまり進行ドーピングがなかった場合、戦うタイミング次第*4でお蝶のHPゲージが最大3.75倍の早さで削れていきます。見方を変えると、お蝶の硬さが1/3相当に…というわけです。
体幹ダメージについても同様ですが、体幹の仕様上、実戦での影響はさらに大きくなります。なぜなら体幹システムは、単純なダメージ量ではなく「自然回復分を差し引いた上で、どれだけ同じ時間内に蓄積できるか」を強さの物差しとしているからです。
例えば、攻め力1で与える体幹ダメージを1分あたり1000とします。
そして、その1分間で自然回復される体幹量を仮に300とします。
差し引きで700ダメージ。
では攻め力12で、全く同じ戦いをした場合どうでしょう。
与ダメージ3750、回復量300。
差し引きで3450ダメージ。
3450÷700で、約4.9倍です。3.75倍から3割以上の上振れ。常在スキルや夜叉戮など、条件次第では8倍も射程圏内。こうなるともう、お蝶はジャンプ不死斬りで瞬殺できそうです。もはやボスというよりモブ。
せっかくなので、デバッグMODで斬ってみました。
よっわ
しかし実際のお蝶は、類稀なる強者として多くのプレイヤーの心に残っています。これは進行ドーピングがあるからこそです。
つまり進行ドーピングとは、どんな順番でボスを倒しても歯応えを保ってくれるシステム、いわば「忍殺のカタルシス」を裏で支える仕組みなのです。お蝶の例は極端ですが、この補正はどのボスにもいい塩梅で調整を施してくれます。
敵が強くなって嬉しい。神ゲーですね。
補正データの活用
長々説明しておいてなんですが、この進行ドーピング、全体像を把握しても活かせる場面はほとんどありません。先にも書いた通り、SEKIROは時間による体幹回復の影響が大きく、与ダメージが一定量になれば勝ちというわけではないからです。敵のデータをあれこれとって計算するより、実戦での確認が精度も効率も圧倒的。
ですが、例外もあります。
それが攻め力1でなるべく楽する撃破チャートを考えるときです。
そのチャートについてはまた次回。
SEKIRO 葦名一心 炎上溜め ボイスバリエーション
ありすぎ
この動画でまとめたのは「溜めボイス」のバリエーションのみです。
ボイスは各動作(溜め・二連斬り・駆け寄り・居合追撃)ごとに設定されているため、全体の組み合わせはかなりの数になります。
もともと溜めボイスを頼りに二連を弾ければと思ったのですが、確認してみてそのバリエーションの多さに驚きました。6種類しっかり覚えるのは大変そう。
中でも5つ目(はああ)は声のボリュームやピッチの変化に乏しく、他よりタイミングがとりづらい印象です。意図的なんでしょうか。
立ち回りとしては素直に見て弾いた方が安定しそうですが、前動作の溜め隙を斬ると一心の体躯がガタついて動きが見えなくなってしまいます。結局、dpsアップには鍛錬が求められそう。もしかすると「ギリまで斬って弾ければ熟達」という調整なのかも……? 考えすぎか。